Chaser (FPS)
Cauldron, kirjastab JoWooD • Tugi: 1–16 (Internet, LAN) • PIII–650 (1 GHz PIII), 128 (256) MB RAM, 1,35 GB kõvaketast, 32 (64) MB kiirendi, Windows 98SE/Me/2000/XP • www.chasergame.com
Slovakkia mänguloojad kiruvad ehk siiani päeva, mis lahutas tshehhid nende nõukogude ajal loodud ühisriigist. Tshehhide maine on praeguseks ju nõnda kõrge, et aitaks ka slovakkidel rohkem lepinguid sõlmida. Abi oleks tõesti vaja, sest kirjastajad võivad hetkeseisu uurides vabalt nelja tuule poole pageda. Chaser kõlbab küll, aga hiljutised Empire of Magic ja Mistmare on ikka neetult halvad.
Tasemete disain varieerub headuselt üsna palju, kuid paraneb pidevalt ja pakub kokkuvõttes põnevaid keskkondi. Pikale ja monotoonsele algusele järgneb piisavalt vaheldust. Kuna mäluta nimikangelase retk viib Marsile ja sealgi tükk aega ringi rahmeldatakse, on põhilised inspiratsiooniallikad Arnold Schwarzeneggeri kuulus ulmefilm „Total Recall” ja Red Faction. Keskkonnad on paiguti tõeliselt meeleolukad (Marsi maastikud, üldiselt kirutud veealune osa, Novõi Jeropol), ehkki paremaid paiku oodates läheb kohati tüütuks. 4 valiku ja 8 areeniga Multiplayer on seevastu keskpärane, võid kerge südamega vahele jätta.
Vaheklipid on ootamatult pikad, ehkki neid jääb intriigi arenedes üllatavalt väheks (ilmselt eelarve süül). Kannatuse paneb tõsiselt proovile hoopis tasemete pikkus. Need on FPSi kohta harjumatult kauakestvad, paksult sarnaseid vastaseid täis ja õige tee peidetakse vahel ärritavalt osavalt ära.
Pahad on üldiselt juhmid, aga vaimsed puudujäägid ei loe: nad teavad alati, kust sind oodata, tulistades täpsemalt kui Wilhelm Tell. Võrdluseks sobib snaiperite linnak MoH Allied Assaultist. Chaser ise liigub õnneks pea alati üksi, sest NPC tegelaste liikumisoskus ajab nutma. Siin on lohutajad kiirseiv ja isetaastuv Adrenalin Mode, mis teeb kuulidest vilkamaks. Too kulub kehvemini balansseeritud osades marjaks.
Mis veel? Relvavalik on rahuldav, ei valmista üllatusi. Kasutusviise tukkidel kuni kolm: Auto, Semi–Auto, Burst. Cauldroni isetehtud mootor CloakNT jätab füüsikas soovida — pinnases takerdumist esineb piisavalt, sundides vahel koguni loadi kasutama.
Chaser ei küüni FPSide paremikku, aga seda keskpäraseks tembeldada oleks veidi ülekohtune. Klisheelise loo ja rohmaka teostuse varjus kumab omalaadse õhustikuga katsetus, mis annab vähemalt autoreile tulevikulootust, kui mitte sulle jaksu lõpuni teha.
Neighbours From Hell (pusle)
JoWooD • Tugi: 1 • Pentium MMX 166 (266), 64 (128) MB RAM, 130 MB kõvaketast, 4× CD, 16 MB kiirendi, Windows 95/98/Me/2000/XP • www.neighbours-from-hell.com
Kena väike nuputamislelu. Vähe säravaid ideid, kuid sobivalt lühike. Idee on lahe — telesaate „Naabrid põrgust” kangelane peab vahele jäämata õllekõhu ja rumala larhviga naabri rahu häirima.
Selleks kasutatakse kõikjal vedelevaid esemeid nagu marker, millega portreesid sodida, tualettpaber, millega WC–potti ummistada, mädamuna, mida mikrolaineahju pista jm. Varjumiseks–puhkamiseks sobivad esikukapp, voodialune ja loomulikult ruumid, kus pidevalt sama rada tatsuv naaber hetkel ei viibi. Tasemed jagunevad kolme hooaega, mille vältel kahekorruseline pind paisub neljakorruseliseks.
Juhtimine on ülimalt lihtne, piirdudes hiire kahe nupuga, seiklushuvilistel on asi une pealt käpas. Kursorit liigutades silmad paikades, kus midagi tasku panna või käiku lasta, vastavaid kirjeid, pealegi on trikid eri tasemeil suuresti samad. Mis ei tähenda, et NFH osutub liigkergeks. Tähtis on riukad siduda kavalateks kombodeks, et pigistada vaatajareitingust ekstra protsente. Ühe koeruse haaval ei pruugi saavutada nõutud arvu jälgijaid, et edasi pääseda.
NFH jääb meelde eelkõige kujundusega. Muusika, heliefektid ja animatsioonid on igati toredad, värvikad ning armsad, ehkki enam vaheldust ei teeks paha.
Mõistatamine ei paista mängureid enam huvitavat, mistõttu NFH on tunduvalt kergem kui Lemmingsil nuumatud nupumehed harjunud. Teine osa tuleb ehk suupärasem.
Starsky & Hutch (märul)
Minds Eye, kirjastab Empire • Tugi: 1 • PIII–500, 128 MB RAM, 100 MB kõvaketast, 16× CD, 16 MB kiirendi, Windows 98/Me/2000/XP • www.starsky-and-hutch.com
1970–ndate lühiealisest võmmisarjast plaaniti varasuveks nii videomängu kui filmi. Paraku lükati kino ootamatult järgmisse märtsi, nii et Minds Eye Productionsi uusim peab üksi hakkama saama.
Asja tutvustati lihtsa rallina, kus saab sõitmise ajal autoaknast välja tulistada. Üllatus tuli suur, et kõmmutamine on isegi põhitegevus, ilma jääb alles vä–äga keskpärane kihutamine. Tüüpiline ülesanne ongi S&H kedagi jälitamas / saatmas, selle vältel innukalt tamasseri raudu kuumutades. Hiir on sihtimiseks–paugutamiseks, suunaklahvid auto suunamiseks ja kõik sujub.
Relvade laadimiseks pause ei tehta, mis on soodne. Põgenike rajalt maha võtmine on ju absurdselt vaevaline: masinad kannatavad välja täiesti uskumatu laadungi tina. Starsky & Hutch mõjubki etemini koostöös, kus üks inimene käsitseb autot ja teine valguspüstolit. Paraku on tolle tugi vaid PS2 ja Xboxi versioonis.
Vaheldust pakuvad tegevuspaigas Bay Citys helde käega laiali pillutud hüppekohad ning ikoonid, mida puruks lasta või korjata, et saada boonuseid. Neist on olulised näiteks kohene kiirendus ja lisasekundid publikureitingule. Aega mõõdetakse popilt, vaatajate hulgaga. Kui see langeb nulli, praktikas siiski pigem nulli kanti, on kaotus käes.
Kui omalaadne märul kõrvale jätta, on Starsky & Hutch väga keskpärane. Kihutamine üksi on aeglane ja ebahuvitav, masin liigub üsna ebakindlalt nagu hirveke libedal jääl. Bay City välimusel pole suurt viga, aga teose enda struktuur ning kujundus on viletsad. Keskne lugu on tegelikult enamjaolt seostamata, taustamuusikaks pakutakse kahvatut jämmi. Vaheklipid on napid, ilmetud ja halvas mõttes koomiksilikud, sisuliselt lohakalt joonistatud piltide rida. Minds Eye eelkõige ei kiirustanud, vaid koostaski rahastajate nõudel keskpärase odava meelelahutuse. Tüüpiline filmilitsentsi kasutamine.
Nii et ühe missiooniga Story Mode’is näed juba kõik ära, mida põhimõtteliselt pakutakse. Tulistamise–kimamise ühendus on mõneti köitev, ehkki ei maskeeri tõsiasja, et Starsky & Hutch on ühe triki poni. Valguspüstol kuluks tõesti ära.
Will Rock (FPS)
Saber, kirjastab Ubi Soft • Tugi: 1–16 (Internet, LAN) • PIII–500 (PIII–800), 128 (256) MB RAM, 750 MB kõvaketast, 32 (64) MB Radeon või GeForce, Windows 98/Me/2000/XP • www.will-rock.com
Ilu pimestab. Kõik uus on unustatud vana. Serious Sami ja selle järeltulijate puhul, millest Will Rock ongi esimene, peavad mõlemad rahvatarkused paika. Kedagi ei sega väidetavalt retro, aga tegelikult tobe ülesehitus, kus edasipääsemiseks on vaja lihtsalt kõigile tina anda. OK, igaks petteks maskeeritakse üksluisust aeg–ajalt kangide ja võtmetega.
Will Rock siiski Serious Sami kombel soosivat kriitikat ei kogu. Retrojoove on isegi kõige leebematel juba pohmelliga asendunud ja vead tulevad aeglaselt, ent selgelt välja.
Põhiline häda ongi ülesehitus, mis tüütab otseselt minutitega. Astu ruumi. Tapa kollid, kes tühjast kohast välja kargavad. Korja põrandalt arstipakk. Astu jälle paar sammu. Tapa kollid, kes nüüd lagedale kargasid. Liigu järgmisse ruumi. Korda. Pole ime, et sedalaadi FPSe tarbitakse mitte rohkem kui poole tunni kaupa.
Will Rock kopeerib, aga mitte õnnestunult. Vastaseid on vähe erinevaid, kulub hulk aega, enne kui mõnd uut tutvustatakse. Tasemed on päris kenad, aga pikavõitu ja Sam omab neid ilu poolest sajaga. Relvad on kobedad, aga üldiselt igavalt tuttavad. Lugu puudub täiesti, kui algusse torgatud koomiks välja arvata, ehkki see ei päästaks vist nagunii... Peamenüüs kostuv Twisted Sistersi „I Wanna Rock” on sobiv nimilaul, aga vajab paari kaaslast. Optionsis sobrades või muidu vahtides hakkab see nürimeelselt korduma.
Hea hulk agasid ja mitte ühtegi tunnustavat hüüumärki. Sabre Interactive’i esindaja ütleks ilmselt: aga me ju püüdsime.